Reseñas Vida/Cero: Mario Kart Wii

Mayo 17, 2008 at 9:17 pm (Reseñas)

Mario Kart es el equivalente a ese artista que ya va en su décimo disco y debe optar entre seguir haciendo lo que sus cada vez más viejos pero fieles fanáticos esperan de él o bien, renovarse para captar nuevo público y de paso, ofuscar a los más conocedores, quienes se sentirán traicionados al ver como su ídolo “se vende”.

La sexta entrega de la saga, Mario Kart Wii, no es la excepción, aunque esta vez con un ingrediente especial: la cantidad de elementos nuevos introducidos es tan inusualmente grande que, como es de esperarse, es imposible que dejara a todo el mundo contento.

¿Mantendrán los duendecillos de Nintendo la esencia que por más de una década ha mantenido a la saga en el liderato absoluto del género de “carreras fantásticas” o los intentos por ampliar el público objetivo acabaron también con el encanto de competir en los bólidos de Mario? Averígüelo después del salto.

Los de Nintendo fueron muy sabios a la hora de no colocarle números en los títulos de la serie Mario Kart. Hablar de Mario Kart Wii no produce lo mismo que hablar de Mario Kart 6, aunque en teoría es lo mismo.

Y quizás no sea sólo una forma de proteger la marca, sino que detrás de ello exista la intención de dejar en claro que cada miembro de la serie sea distinto del otro, pero que mantenga ese ADN que lo haga reconocible entre generaciones.

Nintendo, aprovechando la alta popularidad del Wii, su nulo temor al cambio y sabiendo que hay miles de abuelitas con un nuevo pasatiempo aparte de tejer, reformuló el juego para convertirlo en una experiencia a veces más familiar y otras demasiado técnica. En esencia es un juego bipolar que ofrece desde los controles más fáciles de la historia hasta un modo online que complicará a tu madre de sólo verlo.

La mejor forma de entender esta extraña relación es analizando los cambios más importantes, sus aportes o derechamente errores imperdonables que nos hacen dudar sobre la racionalidad detrás de las desiciones de Nintendo.

Atrápame. Sí, puedes.

Mario Kart Wii confirmó mis sospechas: este juego siempre ha sido una alegoría al socialismo. Los de marketing te los disfrazan como “el juego en el cual todos pueden ganar”, pero no sigamos mintiéndonos. Mario Kart se trata de castigar al primero simplemente porque es primero.

Y si antes compartir la pista con 7 tipos hambrientos de sangre era difícil, imagínese con 11. Y es que una de las grandes innovaciones fue la de aumentar el número de autos en carrera de 8 a 12. Esto, sobre todo cuando se juega en línea es muy entretenido, pero cuando te das cuenta que agregar 4 autos significa 4 tipos más que te atacarán sin piedad, no te queda otra más que encomendarte al santo de moda.

Esto queda de manifiesto en el modo de un jugador, sobre todo en la mayor dificultad. El escenario más común es ir punteando toda la carrera, hasta que en al recta final llega una tortuga azul, un rayo, u otro de los nuevos ítems diseñados para fastidiar al primero (como el bloque POW) y te deja fuera del podio. Mejor que yo lo dijo Penny Arcade.

Esto es una lástima, ya que no permite disfrutar de nueves elementos técnicos que mejoran notablemente el curso de la carrera. El primero es la inclusión de trucos que, realizados sobre rampas o saltos, te permiten ganar un pequeño turbo como recompensa. Esto te mantiene atento a los posibles atajos y de paso aumenta considerablemente la velocidad del juego.

El segundo, fue considerado por unos un sacrilegio, pero para otros, una nueva opción. Se trata de la incorporación de motocicletas como alternativas a los clásicos go-karts. Como era de esperarse son más rápidas que los autos, pero doblan peor. Son más inestables, pero pueden hacer “wheelies” y ganar velocidad en las rectas. Por lo general son buenas para el Time Trial y no son exageradamente poderosas. Además Peach sale con un buzo apretado… ¡la la la!

Reinventando la rueda.

Siguiendo la larga tradición que ha tenido Nintendo de ofrecer aditamentos que prometen revolucionar la forma en que jugamos, pero que al final no son más que pedazos de plástico destinados a generar aun más ganancias, Mario Kart Wii viene con un obsequio diseñado para mejorar la experiencia del juego: la Wii Wheel.

Para los que no la han visto, se trata de una carcasa plástica con forma de manubrio en la cual se coloca le Wii Remote y así poder manejar el auto a través de movimientos.

Habiendo jugado sólo un título de carreras –Excitetruck- puedo decir que nunca necesité de una extensión así para disfrutar el juego (de hecho, hace tiempo que existían otras versiones disponibles en el mercado). Y probándolo en Mario Kart Wii me quedé con la misma sensación.

Cómo pedazo de plástico es muy cómodo, bien hecho, tiene el peso ideal y no se ve tan ridículo, pero su aporte al juego me parece relativamente nulo…

Bueno, quizás yo sea el loco, porque desde mi hermano hasta el 90% de los tipos con los que he jugado en Internet utilizan la famosa ruedita. Y lo hacen bien, tan bien que la mayoría de las veces me ganan.

Así que, muy a mi pesar debo reconocer que la Wii Wheel cumple su labor: le sirve tanto a los que nunca han tomado un control e instintivamente puedan jugar como al resto del mundo sin los problemas motores que me hicieron fallar el examen de manejo dos veces.

¿La trampa? Al igual que con la droga, la primera es gratis. Después, si quieres que tus amigos también jueguen con la ruedita, necesitarás desembolsar 10 mil pesillos por cada Wii Wheel. No se por qué ya nada me sorprende. Y cuando algo lo hace, hay que preocuparse.

Malditas decisiones.

Cada vez estoy menos seguro de que las decisiones en Nintendo se tomen de manera racional. Quizás hacen sus juegos lanzando dardos, soltando monos en la oficina o en evidente estado etílico, porque la verdad no encuentro motivo por el cual se permita que entre tanta innovación entretenida hayan decisiones tan sin sentido que enlodan la experiencia.

La primera queja tiene que ver con la excesiva atención que se le da a la Wii Wheel. Sus usuarios ganan íconos especiales y hasta pueden participar en eventos online sólo para ellos. Y yo como usuario tradicional me siento discriminado.

De la misma forma que me sentí al descubrir que la configuración del control de Gamecube fue cambiada injustificadamente. La misma que funcionaba de perilla en Mario Kart Double Dash y el Mario kart 64 de la consola Virtual, fue inexplicablemente cambiada por un sistema que hace un pésimo uso de los botones del cubito.

Y más inexplicable aun es la omisión del modo clásico de batalla. Sí, es verdad que ahora hay dos nuevos modos basados en los anteriores, pero no es lo mismo. ¿Qué tanto le costaba a Nintendo dejar el hasta ahora Baloon Battle tal como siempre fue y dejar los nuevos modos como algo NUEVO? Pues no, arrancaron de raíz una de las marcas más reconocidas de las serie y dejaron a estos engendros… entretenidos, pero lejos de sus padres.

Y hablando de padres… ¿QUÉ MALDITA PERVERSIÓN TIENEN EN JAPÓN CON LOS BEBÉS? Si antes ya costaba creer que Mario y Baby Mario estuvieran juntos en un mismo juego, ahora resulta que los acompañan Baby Luigi, Bay Peach y… BABY DAISY, el personaje más injustificado de la historia de Nintendo. Otras rarezas halladas son Funky Kong (con la voz más desagradable…después de los babies) y Dry Bowser, quienes se unen a Toadette y Waluigi como parte del staff de personajes olvidables de Mario.

Al menos te da la opción de correr con tu Mii, siempre que lo desbloquees. Y he aquí mi gran problema. Si se trata de un juego para toda la familia, ¿por qué ponen a 12 personajes desbloqueable. Si a uno que es nerd rematado le cuesta trabajo pasar horas repitiendo las mismas carreras para poder elegir a Diddy Kong, imagínese a esa pobre señora que no dudará en ir a ver la teleserie antes que pasar 32 records en Time Trial.

En un mundo donde juegos de calidad como Gran Turismo o Forza Motorsport apuestan cada vez más al realismo puro y duro, es difícil tratar de entender como es que Mario Kart Wii encaja dentro de los títulos con mayor atención y ventas.

Quizás sea porque el placer de lanzar una tortuga en el último segundo a un amigo sea mayor al de querer manejar un Ferrari, con toda la falta de sentido que pueda llegar a tener esa frase.

Pero en último término, Mario Kart Wii es simplemente un juego de calidad. 32 pistas bien diseñadas (16 de ellas recreadas de versiones anteriores), uno de los mejores soundtracks de toda la serie, el modo online más completo y robusto en Wii hasta el momento y, auqneu digan lo contrario, el juego sí es visualmente mejor que su predecesor de Gamecube. No por mucho, pero se nota.

Y francamente lamento que sea así pues Nintendo se salió nuevamente con la suya. Aun cuando quiera criticar sus nuevos personajes, voces chillonas, modos de juego inexplicablemente sacados, sus frustrantes nuevos ítems y los oponentes por computadora más injustos de la vida, no puedo para de jugarlo una y otra vez.

Mario Kart Wii no es sólo un digno sucesor de la larga serie iniciada en el SNES, sino que después de tanto tiempo se sigue sintiendo como el juego de carreras surrealistas que siempre fue.

Es eso, Y SÓLO ESO, lo que lo termina salvando de todo lo malo que pueda tener.

Y es que mientras Nintendo tenga el toque mágico, nada se le puede hacer.

Nada.

Mario Kart Wii
1-4 jugadores local
12 Online
Clasificación: E
Compatible con: Wii Wheel, Nunchuck, Control Clásico, Control Gamecube
Precio de referencia: $34.990
Sólo para Wii.

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